Залежність від комп`ютерних ігор

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Науково-практична конференція

Малої академії наук школярів м. Уфи

Секція: психологія

Дослідницька робота

ЗАЛЕЖНІСТЬ ВІД КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР

Мисюк Кирило

МОУ середня загальноосвітня школа

78, 10 клас

Науковий керівник:

Педагог-психолог Абдунагімова Е. З.

Уфа 2007

Зміст

Введення

1. Залежність від комп'ютерних ігор

1.1 Емоційні відхилення у адиктів

1.2 Причини депресивних відхилень

1.3 Практичні висновки психологів

1.4 Рольові і не рольові ігор

1.5 Структура і формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

Висновки

Використана література

Введення

Входження сучасних інформаційних технологій в ужиток середньостатистичної російської родини несе з собою нові проблеми: крім своїх прямих функцій комп'ютерні ігри прямо чи опосередковано можуть впливати на збільшення агресивності поведінки і залежність. Вплив комп'ютерних ігор на нормальний розвиток особистості - одна з найбільш популярних і суперечливих областей психологічних досліджень за останні роки. Так, фахівці з університету Індіани (Indiana University), США, вважають, що жорстокі відеоігри можуть завдати шкоди фізіології мозку і негативно вплинути на його роботу. Активізуючи області, пов'язані з емоційними реакціями, вони в той же час обмежують діяльність його ділянок, що відповідають за самоконтроль. Крім того, встановлено, що у людини, що грає в комп'ютерні ігри по Мережі, в мозку підвищується рівень дофаміну, а це вірний нейрохімічних ознака хворобливої ​​залежності Мета даної роботи - теоретично визначити і експериментально довести факт негативного впливу зловживання комп'ютерними іграми на особистість граючого. У силу специфіки цієї роботи, ми покажемо лише негативні моменти в захопленні людини комп'ютерними іграми. Але це не говорить про те, що комп'ютерні ігри тільки негативно впливають на людину. Позитивні аспекти ігрової комп'ютерної діяльності в даній роботі не розглядаються. Виходячи з мети, можливі наступні завдання 1.В цій роботі ми розглянемо специфіку впливу комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності.

2. Розшифруємо термін аддікт.

3. Дамо психологічне визначення гри.

класифікацію комп'ютерних ігор.

5. Проведемо соціологічним опитуванням серед учнів 9-10 класів

6. Виявити серед учнів 9-10 класів комп'ютерну залежність.

Соціологічне опитування проводилося анонімно.

З розвитком комп'ютерних технологій і розширенням ринку ігрового програмного забезпечення росте число людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Про це можна судити по декількох об'єктивно піднаглядним чинникам: активний розвиток ігрового комп'ютерного бізнесу, розширення ринку ігрового програмного забезпечення, збільшення ігрових комп'ютерних журналів і газет, зростання кількості ігрових веб-серверів в мережі Інтернет.

Логічно припустити, що зі збільшенням числа захоплюються іграми людей зростає число потенційних ігрових комп'ютерних аддиктов.

Аддікт - людина залежна від комп'ютерних ігор.

Впливу нових технологій більшою мірою піддаються діти. За результатами анкетного опитування, проведеного психологами, 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл захоплюються комп'ютерними іграми, причому багато хто захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають "ігровий досвід" 4-6 років. Серед опитаних не було виявлено дітей з підозрами в залежності - в цьому віці гра на комп'ютері носить характер захоплення. Психологічна залежність від комп'ютерних ігор, можливо, не так небезпечна в своєму впливі на людину, як, наприклад, алкоголізм чи наркоманія. Однак очевидно, що ігрова комп'ютерна адикція негативно впливає на особистість людини. Деякі психологічні аспекти такого впливу викладені в даній роботі. Бесіди з родичами адиктів показують, що більшість останніх "надмірно дратівливі", "запальні", емоційно нестійкі. Все це - свідчення якщо не порушень, то відхилень в емоційній сфері особистості, що виражаються у зміні психічного стану людей: зниженні настрою, активності, погіршення самопочуття, дисфорії.

  1. Залежність від комп'ютерних ігор

Існування психологічної залежності від комп'ютерних ігор все ще викликає сумніви у багатьох фахівців і самих людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Проте незаперечний факт, що кількість людей, які захоплюються знаходженням у віртуальній реальності на сьогоднішній день достатньо велике. Насправді, з точки зору вивчення впливу комп'ютерних ігор на особистість людини, більшою мірою нас цікавить саме тривале і регулярне перебування у віртуальному міре1 комп'ютерних ігор, ніж психологічна залежність від них. Зазвичай ці речі тісно пов'язані і не існують одне без одного: якщо людина є ігровим комп'ютерним адиктів, то часто і подовгу перебуває у віртуальності, а якщо людина багато часу проводить за комп'ютерними іграми і регулярно грає, то ймовірніше за все він - аддікт. Тому ми не прагнемо довести факт існування завісімості2 або спростувати його. Ясно лише те, що аддікти є, хоча їх і не так багато. Набагато більше людей, які захоплюються знаходженням у віртуальній реальності; психологічна залежність знаходиться у них на стадії формування та згасання і не так яскраво виражена. У зв'язку з цим описані в даній роботі психологічні аспекти негативного впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини можна переносити і на людей, які не страждають залежністю, тому що першорядне значення в даному випадку має не факт наявності залежності, а факт тривалого і регулярного перебування людини у віртуальному світі комп'ютерних ігор. Вивчення відхилень у сфері емоційних станів і реакцій адиктів, а також їх неадаптівності необхідно для розуміння як самого феномена ігрової залежності, так і специфіки впливу на людину тривалого і регулярного перебування у віртуальній реальності.

1.1 Емоційні відхилення у адиктів

У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами з аддикта та їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Цей факт вимагає пояснення, тому що за будь-якої адикції задоволення аддиктивної потреби викликає дистрес і поліпшення настрою, але у випадку з ігрової комп'ютерної залежністю ми цього не спостерігаємо. Можливі причини таких феноменів ми спробуємо далі розглянути. Ігрові аддікти відчувають стійку потребу в грі, але разом з тим не можуть повністю задовольнити її, тобто перебувають у стані фрустрації, хоча і мають можливість задовольняти потребу. Ключем до розуміння цього парадоксу може стати поділ психічної реальності адиктів на віртуальний світ і реальний світ. Мова не йде про поділ на "об'єктивну" і "суб'єктивну" реальності - це питання ми "залишимо філософам" (К. Роджерс), але відрізняти реальність від віртуальної реальності ми зобов'язані, оскільки ми вивчаємо людину та його поведінку в реальності, а віртуальна реальність нас поки цікавить лише з точки зору впливу на реальність. Виходячи з цього поділу, яке, до речі, схвалюють більшість адиктів, ми можемо переформулювати проблему: аддікти постійно перебувають у стані фрустрації і зниженого настрою в реальному світі, а в якому стані вони перебувають у віртуальному світі комп'ютерної гри заміряти не вдасться, тому що будь-яке відволікання від гри - це вихід з віртуальної реальності. Однак з бесід з аддикта можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ. Зниження настрою при закінченні гри пояснюється самими причинами ігровий потреби - відхід від реальності і прийняття ролі3. Для ігрового аддикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпек, тому що більшість адиктів - люди, погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності болезненен для аддикта - він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Таким чином, одна з можливих причин зниження настрою у адиктів - це, на думку автора, наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. Інша можлива причина відхилень в емоційній сфері адиктів - це, на думку автора, суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу психологічної залежності. Мова йде про свого роду когнітивному дисонансі - суперечності між уявленнями людини про "нормальної", соціально схвалюваної життя, і самим життям аддикта. Іншими словами аддікт, зі своєю практично постійною потребою в догляді у віртуальну реальність, знаходиться в ситуації неконгруентності самому собі, тобто він не автентичний: з одного, ірраціональної, сторони його "тягне" грати, з іншого, раціональної, сторони він розуміє, що робить це на шкоду якимось корисним справах, які міг би зробити в цей час. Хоча це може здатися дивним, багаторічний досвід спілкування з аддикта показує, що більшість з них думають про це, розбіжність з нормами суспільства - тривожний питання більшості ігрових адиктів, а рідкісні винятки - не більше, ніж психологічний захист. У кінцевому рахунку бажання гри виграє в боротьбі з "суперего", але гра не приносить бажаного задоволення - позитивні емоції закінчуються разом з виходом з віртуального світу гри, як тільки з'ясовується, що "вранці йти на лекції, а я всю ніч програв", " дружина просила забратися в квартирі, а я грав цілодобово ", - із розмов з аддикта. У зв'язку з цим необхідно сказати і про постійне "боротьбі з соціумом", яку ведуть більшість адиктів в силу своєї неформальності: скандали з родичами, сутички з начальством, нерозуміння з боку оточуючих. У сукупності з переживаннями через втраченого часу і втрачених можливостей це утворює потужне джерело негативних емоцій. Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності ігровими аддикта рухає також потреба в прийнятті ролі, що і служить ключем до розуміння ще однієї важливої ​​причини дискомфорту і зниження настрою у аддиктов. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про аддикта, а про нормальних людей, які захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальний задоволенні пізнавальної потреби. Стосовно до аддикта, в більшості випадків, мова йде про потребу у прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не має проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому є зброя, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т. д. Але людина розуміє, що він живе в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що вона смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддіктов.Сравненіе себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддікт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.

1.2 Причини депресивних відхилень

Таким чином, ми виділяємо три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів: 1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. 2. Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності. 3. Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентності "Я реального" і "Я віртуального". Причини емоційних відхилень, виділені нами в результаті вивчення ігрової комп'ютерної залежності, дозволили висунути відповідну гіпотезу з метою проведення дослідження. Високий рівень тривожності адиктів як критерій дезадаптації. Спостереження показали, що ігрові аддікти не нормально адаптуються в соціумі. За критерій дезадаптації ми взяли рівень тривожності. Насправді до проблеми високої тривожності у адиктів може бути два підходи: висока тривожність як причина залежності від комп'ютерних ігор і висока тривожність як наслідок цієї залежності. Найбільш ймовірно припустити, що вірно і перше, і друге: будучи однією з причин залежності, і без того висока тривожність посилюється під впливом тривалого і регулярного перебування у віртуальній реальності. Зростання рівня тривожності відображає посилення дезадаптації особистості, що в цілому спростовує твердження деяких дослідників комп'ютерних ігор про їх благотворний вплив на рівень адаптації. Насправді досить логічно припустити, що віртуальна реальність, з її здатністю моделювання будь-якої ситуації, може служити засобом придбання і закріплення життєвих умінь і навичок, а також навичок спілкування і життя в соціумі, яких не вистачає дезадаптивною особистостям. Іншими словами, є думка про терапевтичний вплив комп'ютерних ігор, про спосіб психотерапії дезадаптації. Проте, вивчення адикції і адиктів показує, що це не більше, ніж теоретичне припущення, яке розходиться з практикою. Переповнені насильством ігри, в які грають більшість адиктів, служать посиленню тривоги і дезадаптації, а не їх ослаблення. Яким чином відбувається цей вплив, описано нижче в цьому розділі. Тим не менше, використання віртуальної реальності в психотерапії можливо, але тільки під наглядом фахівців, за допомогою спеціально розроблених методик і комп'ютерних програм. Більше того, є сенс посилено працювати в цьому напрямку, оскільки можливість моделювання реальності, що надається сучасними комп'ютерами цілком може бути використана з метою психологічної терапії та профілактики різних порушень. Припущення про те, що висока тривожність є однією з причин захоплення комп'ютерними іграми і залежності від них, дуже значимо для пояснення природи самої залежності та її профілактики. Вивчення ігрової залежності показало, що основні механізми її формування засновані на потребах у прийнятті ролі і відходу від реальності. Нормально адаптується в соціумі людина не прагне до втечі від реальності, точно як і здорова особистість, адекватно оцінює себе та інших, не прагне до прийняття ролі іншої людини або істоти. Піти від реальності, приймаючи чужу роль намагаються лише дезадаптивні особистості, неадекватно оцінюють себе. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, можна припустити, що ігрові аддікти спочатку тривожні, тобто цієї психологічної особливістю вони мають до початку захоплення комп'ютерними іграми і формування залежності від них. З цієї точки зору висока тривожність може розглядатися як одна з причин формування залежності, і, якщо це так, можна сказати, що люди з високим рівнем тривожності більшою мірою схильні до захоплення комп'ютерними іграми і потрапляння в психологічну залежність від них. Інший підхід до проблеми високої тривожності більш грунтовний і частково доведений на основі вивчення аддиктов. Тут ми розглядаємо високу тривожність як наслідок впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини. Наростання захопленості комп'ютерними іграми веде до того, що цінність віртуального світу та перебування в ньому зростає, поряд із згасанням інтересу до реальності. У зв'язку з цим людина починає все більше часу проводити у віртуальному світі комп'ютерних ігор і все менше цікавитися реальним світом, більше того - людина розвивається у віртуальності, розвиваючи своє "Я віртуальне", а розвиток реальної особистості різко загальмовується. Поряд з цим, із збільшенням сили залежності в свідомості аддикта наростає дисонанс між віртуальним світом, де "все дозволено" і реальним світом, повним небезпек. Все це веде до того, що людина починає все менше жити в реальності і все більше йти у віртуальну реальність. Віртуальний світ комп'ютерної гри стає ближчою для аддикта, ніж реальне життя; реальність стає чужою і небезпечною, величезної і непознаваемой в порівнянні з невеликим і знайомим світом улюбленої гри. Адаптація до віртуального світу росте, у той час, як в реальному житті зростає дезадаптація. Один ігровий аддікт так описує відчуження від реальності і втеча у віртуальну реальність: "Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є в моїй грі. Без нього я відчуваю себе беззахисною, тому намагаюся швидше прийти додому і знову грати ". Почуття незахищеності - ознака підвищеної тривожності, рівень якої зростає зі зростанням протиріч між реальністю і віртуальною реальністю в свідомості аддикта. Прагнення піти у віртуальний світ виступає у адиктів як задоволення потреби в безпеці, як свого роду захист від реальності. Віртуальний світ комп'ютерних ігор, в які грають аддікти, часто жорстокий і нещадний, налаштований вороже до віртуального героя. Сам же герой протистоїть цьому світу, маючи для цього все необхідне: силу, розум, знання, зброю, засоби захисту і т.д. Йому доводиться "вбивати" комп'ютерних "ворогів", а ті, у свою чергу, намагаються "вбити" його. Людина, перебуваючи тривалий час у такому середовищі, переносить її закони на реальний світ: починає відчувати себе більш вразливим, вважає, що більшість людей вороже налаштовані і світ в цілому є більш небезпечним, ніж є насправді. Таке ставлення людини до навколишнього світу ми і називаємо високим рівнем тривожності особистості. Виходячи з цього, припущення про вплив тривалого і регулярного перебування у віртуальному світі комп'ютерних ігор на підвищення рівня тривожності особистості можна вважати цілком поясненим. Таким чином, ми вважаємо, що висока тривожність у адиктів - це і причина, і наслідок адикції. У тому випадку, якщо людина не володіє високою тривожністю до початку захоплення, то на стадії адикції тривожність стане високою, а якщо у людини спочатку висока тривожність, то вона стане ще вище. У зв'язку з цим логічно припустити, що захоплення комп'ютерними іграми - це гіперкомпенсація особистісної тривожності: у віртуальному світі комп'ютерної гри людина не тривожний, оскільки він "сильний, швидкий і добре озброєний". Потреба зменшення тривоги спонукає людину "йти" у віртуальну реальність, в той світ, де він сильніше за всіх, на відміну від світу реального. Віртуальний світ зменшує тривогу на час гри, але після виходу з неї тривожність знову збільшується, більш того - її рівень стає вищим від початкового, тому що кожне "входження" у віртуальний світ посилює дисонанс між реальністю і віртуальним світом, посилюючи дезадаптацію. Таким чином, людина потрапляє у замкнуте коло, точніше, спіраль, кожен виток якої посилює дезадаптацію і тривожність, що створює ще більш сильну потребу в грі, а це, у свою чергу, посилює залежність. Отже, тривожність у комп'ютерних адиктів - це не тільки причина і наслідок тривалого і регулярного перебування у віртуальності, але така особистісна характеристика, яка є свого роду каталізатором формування і посилення психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор.

Дослідження практичних психологів показали наявність негативних відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів і завищеного, по відношенню до нормального, рівня тривожності, і прийшли до деяких висновків: I. Депресивні відхилення в сфері емоційних станів обумовлені самої залежністю і пояснюються кількома причинами: - наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби; - суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми; - неадекватне ставлення до собі в результаті неконгруентності "Я реального" і "Я віртуального". II. Високий рівень тривожності ігрових комп'ютерних адиктів є одночасно і наслідком залежності, і однією з причин її формування. Крім того, рівень тривожності, як особистісна характеристика, зростаючи, під впливом залежності, стимулює посилення залежності і є, таким чином, головним елементом механізму формування і посилення залежності. Проведене дослідження є не занадто масштабним у зв'язку з проблемою відбору "чистих" адиктів з великого числа людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Однак його результати можна вважати дуже важливими в розумінні психологічної залежності людини від перебування у віртуальності: зловживання комп'ютерними іграми негативно впливає на особистість людини, викликаючи відхилення в сфері емоційних психічних станів і підвищення рівня тривожності. Дуже важливим є той факт, що розглянуті відхилення в особистісних якостях і станах адиктів - результат не стільки ігрової залежності, скільки тривалого і регулярного перебування людини у віртуальному світі комп'ютерних ігор. Іншими словами, відсутність залежності не означає відсутність негативного впливу зловживання рольовими іграми на особистість людини. Особливо це відноситься до ігор, що містить насильство, вбивство, криваві сцени, зобов'язуючим віртуального героя до насильства заради виживання. Такі ігри для більшості грають є приводом до неусвідомлюваному зміни свого ставлення до світу, суспільству і собі самому, що в кінцевому підсумку призводить до посилення дезадаптації та інших негативних наслідків.

1.3 Практичні висновки психологів

Незважаючи на загальну спрямованість цієї роботи - розгляд негативних сторін впливу комп'ютерних ігор на людину, не варто забувати про можливість використання комп'ютерних ігор у позитивних. При розгляді комп'ютерних ігор і віртуальної реальності з негативного полюса мова йде про зловживання, про надмірно тривалому перебуванні в віртуальності, що і викликає негативні наслідки. Зрозуміло, це стосується далеко не всіх людей, що захоплюються комп'ютерними іграми. За даними психологів, близько 30% від захоплюються іграми зловживають знаходженням у віртуальності і 10% знаходяться у стадії психологічної залежності. Але й ці відсотки дуже не малі. Враховуючи те, що основна частина людей, які захоплюються комп'ютерними іграми - діти, головне завдання яких на своєму віковому етапі - розвиток своєї особистості, а не комп'ютерного героя, оволодіння знаннями, вміннями і навичками, корисними в реальному житті, а не навичками вбивства і насильства, корисними у віртуальній реальності, необхідно всіляко запобігати зловживання перебуванням у віртуальності і проводити негайну, хоча б роз'яснювальну, роботу з людьми, які потрапляють у психологічну залежність від свого захоплення. Однак роз'яснювальної роботою не допоможеш людям, які вже опинилися в стані залежності. Для психологічної допомоги аддикта необхідно розробити методичний інструментарій, і саме це є метою найближчих досліджень в галузі вивчення психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор.

1.4 Рольові і не рольові ігри

Всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і неролевих. Цей поділ має принципове значення, оскільки природа й механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежно від неролевих комп'ютерних ігор. Отже, що ми розуміємо в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, у яких грає приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує грає в ролі конкретного або уявлюваного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри в жанровій класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role Playing Game) і розуміння цього ігор в необхідному нам психологічному сенсі. Виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж неролевих комп'ютерні ігри або будь-які види неігровий комп'ютерної діяльності. Не виключена також можливість того, що цього рід залежність може бути не менш сильна, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор. Однак ми робимо зовсім очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є найпотужнішою за рівнем свого впливу на особистість граючого. Іншими словами, ми не вважаємо, що залежність від рольових комп'ютерних ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (в сенсі прихильності, "тяги" до комп'ютера) і швидкість утворення, але припускаємо її пріоритет у сенсі більш глибокого впливу на психіку людини Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи і т.д.), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman і т.п.), карткові ігри (різного роду пасьянси, покер і т . п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно відкинути з розгляду так звані аркадні ігри - різного роду "бегалки" і "стрілялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне запитання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, косить ворогів і рятує свою принцесу - це ж я! Так, справді, деяка ідентифікація грає з героєм гри може статися, проте, по-перше, гра не що грає до повного "входження" в роль, по-друге, ігрова мотивація у разі, як і у всіх неролевих іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси", а накопичення великої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, грає більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.

1) Рольова гра повинна розташовувати граючого до "входження" в роль комп'ютерного персонажа і "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне й звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в гравця мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення.

Єдина класифікація комп'ютерних ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Проте це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", які в даний час отримали дуже велике поширення.

Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак ми сподіваємося на її деякий відповідність критерію істинності, а також на те, що це поки що "сирі" напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації комп'ютерних ігор на шляху до формування теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор.

Виглядає вона наступним чином:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

1. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя.

2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя.

3. Керівні гри.

II. Не рольові комп'ютерні ігри.

1. Аркади.

2. Головоломки.

3. Ігри на швидкість реакції.

4. Традиційно азартні ігри.

Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.

I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі "затягування" в гру, і рівня "глибини" психологічної залежності.

1. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" чи "входження" у гру. Специфіка у тому, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль.

Через кілька хвилин гри (час варіюється в залежності від індівідульних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може зовсім серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III цієї роботи.

2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою, порівняно з попереднім силою входження в роль. Гравець бачить "себе" з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, у результаті чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з видом "з очей". Якщо у випадку з останніми чоловік у критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то в разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим не менш сильно.

3. Керівні гри. Тип названо так тому, що в цих іграх гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть "бог", який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього "глибина занурення" у гру і свою роль буде істотною тільки в людей з гарною уявою. Проте мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього типу можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади.

II. Неролевих комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що гравець не бере на себе роль комп'ютерного персонажа, в наслідок чого психологічні механізми формування залежності та вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку і в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору очків. Виділяється кілька підтипів:

1. Аркадні ігри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають "префіксального", тому що, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні сенсі впливу на особистість грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.

2. Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в яких грає потрібно виявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", тому що практично всі неролевих комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу.

Отже, комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "увійти" у віртуальність, відійти (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті.

1.5.Структура і формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

У цьому розділі викладено структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тобто деякі стійкі тенденції піднесення та спаду величини залежності у часі.

За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробуваних також стверджують, що в даний час вони стали більш виборчими в іграх, а не грають в будь-яку гру, як раніше; у 66% піддослідних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з "старих", вихід якої були "пік" з захопленості.

Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина "входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, положення якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж таки фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Зменшення ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищення освітнього рівня і життєвого досвіду (вік випробовуваних 18-23 роки). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, що разом з дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де "все дозволено", реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її "глибина" і сила впливу на людину після проходження "кризи "вже не такі суттєві.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає "відчувати смак", йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба в прийнятті ролі. (Більш докладно механізми формування залежності описані в главі III) Людина одержує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. В наслідок цього людина починає грати вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності та прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби, можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин.

Мисюк Кирило провів теоретичну частину, склали анкету для виявлення комп'ютерної залежності в 7-8 класах:

  1. чи граєте ви в комп'ютерні ігри?

  2. скільки часу ви витрачаєте на ігри?

  3. які комп'ютерні ігри віддаєте перевагу?

А - де ви приймаєте роль персонажа на себе

Б - де бачите себе з боку

В - гри на швидкість реакцій

Г - головоломки

  1. хвилюєтеся ви якщо не вдається виграти?

Результати показали, що в 7-8 класах 90% з опитаних грають в комп'ютерні ігри. З них за комп'ютерними іграми:

30% - грають до 1 години.

50% - від 1 години і більше.

10% - більше 3 годин на день.

Дівчатка віддають перевагу такі ігри, як головоломки і на швидкість реакцій. Хлопчики воліють грати в рольові ігри. На питання: "хвилюєтеся ви якщо не вдається виграти? "10% опитаних відповіли - так.

Висновок

Вивчена нами тема є в сучасному суспільстві актуальною. Учні та підлітки, як показали дослідження, схильні до комп'ютерної залежності. Підсумком нашої роботи ми хочемо провести в 7 і 8 класах роз'яснювальний класна година про шкоду комп'ютерних ігор на тему "комп'ютер друг чи ворог". Рекомендуємо шкільної адміністрації підсилити просвітню роботу серед учнів, батьків і педагогів.

Використана література

  1. Ю. Д. Бабаєва, "Обдарована дитина за комп'ютером", М.: Скамрус, 2003.

  2. С. В. Косарецкая "Про неформальних об'єднаннях молоді" М.: Владос, 2004.

  3. С. А. Фрідман "Людина. Характер і поведінка "М.: Мнемозина, 2003

  4. О. Шевніна, "Якщо дитина цікавиться тільки комп'ютерними іграми", М.: Ексмо, 2003.

5) "Шкільний психолог" № 17, 2004, "Дитяча хвороба"

27

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Психологія | Наукова робота
110.1кб. | скачати


Схожі роботи:
Залежність від азартних ігор гемблінг-залежність
Залежність від азартних ігор гемблінг залежність
Метод біологічного зворотного зв`язку комп`ютерних лікувально-оздоровчих ігор біоуправляемой магнітотерапії
Методи захисту від комп`ютерних вірусів
Захист програм від комп`ютерних вірусів
Виробництво комп ютерів та комп ютерних технологій в Україні проблеми і перспективи
Комп`ютерна залежність
Характер і комп`ютерна залежність
Основи комп ютерних технологій
© Усі права захищені
написати до нас